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大道如天-索尼游戏开发物语最强11人 的游戏路

时间:2018-04-18 01:16来源:盛夏桑榆 作者:依云温泉设计 点击:
五、基石 山内溥也曾说过:“游戏机胜利的最关键就是要有足够多的好玩游戏,否则的话假使是机能再强大的硬件也毫无保存价值。你看大道如天。”PLAYSTATION在同时间的游戏主机

五、基石

山内溥也曾说过:“游戏机胜利的最关键就是要有足够多的好玩游戏,否则的话假使是机能再强大的硬件也毫无保存价值。你看大道如天。”PLAYSTATION在同时间的游戏主机中硬件机能并不是最强大的,但是截止2002年8月末全球总共出荷数为9000万台,超出跨越了其他所有逐鹿产品的总和,构筑起新游戏帝国的基石就是众多品种富厚的兴味游戏。

FC-36个
SFC-29个
GB(GBC含)—31个
PS—35个
N64—6个
SS—1个

以上这个关于日本历代支流游戏机百万大作的统计数据很能够声明现实题目。“所有的游戏将在这里集结”—SCE往日抵消磨者做出的谨慎应允,最终PLAYSTATION并没有孤负这个唉声嗟叹,除了任天堂、世嘉等逐鹿对手自行启发的游戏以外,实在包罗了全部软件厂商的典范大作,非论PS游戏的质和量都没关系称得上是历代主机最强。PS不但完全继承了往日任天堂两代主机开拓的市场和游戏品种,而且繁殖出了大宗全新样式的游戏产品,因而吸收了更多的消磨者和游戏启发商进入这个领域。相比任天堂、世嘉等游戏老铺,游戏开发物语最强11人。SCE自身的软件启发才具实在一贫如洗,但是SCE陆续地招贤纳士增加实力,并谦逊吸收逐鹿对手的利益,末了终归研究出一条卓而不群的独自途径。我们透过SCE一些公然的财务原料没关系发明,至多在1999年3月以前SCE实在没有向SONY上缴过一分钱成本,那么多的钱大半都被间接用于软硬件的研发。起先SCE的启发体制是通过与实力派厂商和制造人协作的形式举办运作,SQUARE扶助启发的《妖精兵士》系列、与CAMELOT高桥兄弟协作的《专家高尔夫》等都成了该社的看板大作。到了前期SCE则更多采取间接购并的方式来增加实力,这种手段多用于欧美地域。

1994年12月3日PS出售后的一年多时间里,能称得上大作的游戏并不多,NAMCO的两款大作《山脊赛车》和《铁拳1》成了牵引硬件贩卖的主要动力。SCE的首发游戏《CRIMECRACKERS》具有相当高的标记意义;这款3D迷宫RPG现实的游戏水准保存着诸多不尽人意的场地,我不知道索尼游戏开发物语最强11人。但是OPENING的高品德动画给玩家留下了极深刻印象,SCE充满诈欺了PS硬件这个那时其他主机无法匹敌的强项,通过广告鼓吹大肆渲染,吸收了那时众多LIGHTUSER的视野。LIGHT和CORE的说法起先就是由SCE营销部门提出的,所谓的LIGHTUSER主要是指那些不常常接触游戏的人群,COREUSER则是指那些涉足游戏较深的人群,这和从此所谓专业和非专业的区分说法有着相当大的误差。听说app游戏开发入门教程。SCE深知与任天堂等篡夺CORE消磨层并非易事,而寻求在被渺视的LIGHT集体中取得冲破。《CRIMECRACKERS》取得了20万的不错销量,游戏程序开发培训。日本女作家本多亮子是在首发日随主机同时购入这款软件的,过后她表示:“虽然这个游戏原形上并不怎样样,但是我看见广告的刹那就孕育发生了采办的欲望…那种起先的打动至今还令人难忘!”SCE的广告切实有着化腐朽为奇异的气力-能够把游戏中感染人的场地间接灌输给消磨者,1995年6月推出的《妖精兵士1》被标榜为映画RPG,由SQUARE旗下的制造组G-CRAFT扶助启发,BGM担负是出名的F1中继编曲T-SQUARE,被重金约请为男配角阿克配音的是王牌声优池田秀一。《妖精兵士1》的故事流程相当之短,但是SCE地毯轰炸式的广告鼓吹取得彰着成效,发物。尤其是电视广告中飞空艇的大迫力和阿鲁鲁手持火把渐行渐远的身影都让观众亲身感遭到了主机的强大显露力。PS晚期游戏厂商争相仿效SCE的做法,于是乎出现了大宗金玉其外、败絮其中的劣作,巧妙的CG动画面前覆盖了极度惨白的游戏性。SCE当然没有吐弃CORE消磨层的开拓,通过赞助独立制造人的形式开收回了《藤丸天堂变》和《Beyond TheBeyond》等口碑不俗的作品。饭岛健男和高桥秀五往日都是DQ系列的重要启发成员,这些业界精英都有着独立推出游戏的强烈志愿,但是任天堂阵营的高门槛令人望而生畏,最强。SCE则主动与之接触。饭岛健男建树的PANDORABOX通过启发《藤丸天堂变》取得了很大发展,高桥秀五则用《 Beyond TheBeyond》的报答成立了CAMELOT,进而把接事于世嘉SONIC TEAM的兄长高桥宏之也拉入了PS启发阵营。FROMSOFTWARE启发的RPG《KINGwoulSFIELD》是PS起先的原创名作,这家由神直利成立于1986年的小型PC游戏厂商在SCE陆续提携下逐渐滋长为PS阵营六大重点厂商之一。

1996-1997这两年间可谓是TV游戏业的中兴乱世。随着《铁拳2》率先冲破百万大关、新样式AVG《生化危机1》引发持续话题、SQUARE携《FFVII》正式参入等一连串守势,PS就像脱缰野马般开脱所有逐鹿对手独步天下,硬件的出货量抵达了每月200万台的惊人数字。加入PS软件启发的厂商接踵而至,在两年间出售的数百款游戏的均匀销量超出跨越了2.5万份,大小游戏厂商都为能挤上这条迎风船而怒气洋洋。独一例外是被称为“业界异端儿”的WARP社长饭野贤治,由于对SCE的软件配额和出售档期满意而在1996年3月的SONYGAMESHOW上俄然公告易帜,把启发中的AVG新作《EO》转移到世嘉SS平台,除了些微的难过外并不能稍稍阻碍PS的一路高歌猛进。游戏开发工资高吗。这段时间的市场逐鹿抵达了白热化的水平,任天堂N64和世嘉SS为了挽回优势倾尽全力,SCE则偕同大多半的主力厂商进一步扩大优势。由于PS启发简易且本钱便宜,使得游戏启发商的设想力获得了充满发挥,就连任天堂游戏启发的灵魂人物宫本茂也在某次接受FAMI通时公然招供PS是那时三大主机中最适宜启发游戏的平台。除了《FFVII》、《恶魔城-月下夜想曲》等一些衔接往日的家产以外,SQUARE《武士之刃》、NAMCO《王牌空战》、CAPCOM《生化危机》、TECMO《怪物农场》、《刻命馆》等大宗簇新游戏类型的涌现使得这些游戏老铺们再度焕发青春生机。学会物语。TECMO在SFC的末期迭遇主要启发人员跳槽、游戏产品紧张积压等变故实在破产,但是育成游戏《怪物农场》系列的滞销使其得以连忙光复了元气。KONAMI的高层北上一三最近深有感应地追忆说:“一共参入PS是KONAMI得以连忙发展的主要源由,高效的启发环境和采用廉代价CD-ROM载体都使得经营风险大大下降…”由于SCE宽松的门户关闭政策-PS平台还兴起了FROMSOFTWARE、GUST、日本一SOFTWARE、元气等大批往日台甫鼎鼎的中小型游戏启发商。

但是PS时间最大的胜利者并不是SQUARE或者KONAMI、CAPCOM之流,SCE依靠着自身的发奋一夜间连忙滋长为最具票房实力的主力软件厂商。1995年9月-1998年8月这段时间里,SCE在日本的累计软件销量抵达了1598万本稳居首位,比任天堂的1070万本多了整整50%以上。数量上虽然吞噬了主动,在软件的品种和品德上也异样令人刮目相看,在各种游戏类型SCE都主动冲破并取得远大胜利,自信在那个时间段里SCE赐与逐鹿对手在软硬件两方面的逼迫感是足以窒息的。
SCE深知启发优越游戏对促进硬件的重要性,胜利的硬件厂商同时也必需是胜利的软件厂商,早在PS规格初步确定时便已经开始着手软件事业的打定就业。SCE通过赞助和搀扶帮助一些有潜力的小会社和独立制造人的OEM形式举办软件启发,看看开发游戏学什么专业。饭岛健男、高桥兄弟和原CAPCOM重要主干藤原得郎等大批往日因资金充裕无法实行希望的业界精英都得以尽展其才,而SCE的报答异样也极端丰厚。1996年SCE三大RPG同时焕发辉煌,先阵的《波波罗克洛伊斯物语》改编自作家田森庸介的童话小说,被小会社SugerAND Rokets制造成绘本式RPG,这款早在SFC时间也曾打定以16Mmoment出售的游戏厥后由于SONY与任天堂断绝而自愿雪藏,移师PS平台后对该游戏举办了再加工,拔出了大宗气派温暖的CG动画来渲染情节,SCE特别约请了女音乐家福岛敦子重新制造了BGM,使得整个游戏的童话气氛特别浓烈。《波波罗克洛伊斯物语》与往日DQ、FF等RPG名作天渊之别之处是完全摒弃了艰涩深奥的编制和情节而力争生活化,假使原来没有接触过RPG游戏的妇女和儿童也异样能利市“阅读”完这个由自身亲手归纳的童话故事,结果该作品取得了70万本以上的贩卖恶果,其中相当局限的受众都是第一次接触游戏的LightUser。11月1日出售的《妖精兵士2》胜利揭开了年末商战的尾声,的游戏路。这款游戏打出的口号是“数倍于前作的情节、人物、游戏时间和游戏品德”,仍由G-CRAFT小组主办启发的本作没关系算得上是SCE发行最胜利的RPG大作,取得了122万本的辉煌战果。前作引为卖点的图像和音乐更为夸大醒目,剧本筹办者诈欺抽丝剥茧的手段慢慢把贯串整个游戏的圣柜之谜解开,前作男女仆人公阿克和库露露的至死不渝的爱情故事则把玩家的心绪推向最上升,应该说本作的人物描写是相当胜利的,大道如天。阿克的和气机智、亚克的卤莽英勇、宰相的狡诈狰狞…无不记忆犹新。而在游戏性方面也异样令人奖饰,大宗的分支情节使得游戏流程抵达了100小时以上。本游戏奇异策画了通过用记忆卡衔接前作通关记实没关系增加大宗潜匿情节,这也极大促进了同期出售的《妖精兵士1》BEST版本的销量,BEST版《妖精兵士1》的销量乃至超出跨越了起先出售时的成绩,这在游戏史也是独一无二的奇特现象。12月20日推出《WILDARMS》是一部充满了西部气味的秀逸之作,通过三个仆人公不同的冒险经验揭露了远古之谜。本作的卖点在于构思巧妙的迷宫和机关,其水准可与SFC时间TATIO的名作《四狂神传说2》相媲美。1996年三大RPG的商业胜利虽然令人刮目相看,但是这三部作品各自不同的气派更是充满体现了SCE形形色色的社风。

进入1997年后SCE在软件方面取得了更大的冲破,我不知道游戏开发物语最强11人。开拓出许多簇新的游戏类型。由一个名引经据典的青年制造人松浦雅也制造的音乐节拍游戏《啪拉啪拉帕》在1996年年末商战出售之初并没有惹起太大应声,进入1997年后这款投合时髦口味的游戏连忙在青年消磨者中通行开来。电视广告中唱着饶舌歌的纸扁人兴味形象也是软件热卖的起爆剂。启发《啪拉啪拉啪》这样的游戏也充满诈欺SONY在音乐版权上的奇异优势,一个任天堂鼓吹人员也曾说:“我们没有自身的唱片公司,假使想制造异样的游戏本钱也会在两倍以上。”与酷好音乐的松浦雅异样,《GT赛车》的制造人山内一典虽然并不特别喜好电子游戏,但他对驾车情有独钟,希望能够制造出一款真实体现驾车感觉的赛车游戏,结果97年12月23日出售的《GT赛车》成为了PS全球最滞销的游戏之一,连NAMCO、世嘉等RAC名门也只能远而避之。这款游戏充满展示了SCE本社的技术力,将PS的硬件机能发挥到了淋漓尽致,由于获得了丰田、本田等国际外汽车大厂的技术扶助,汽车的重力感和甩尾效果都十分真实,下。乃至在游戏中没关系同时显露车轮在砂地和柏油公路两种天渊之别的冲突感觉,对应了震入手下手柄后更增加临场感。《GT赛车》还融入了SLG要素,买车和考牌照等奇异策画大大进步了耐玩度。益智类游戏《IQ》以简单明了的操作界面也大受迎接,累计销量冲破了百万大关。CAMELOT的高桥兄弟为SCE启发的《专家高尔夫》由于出众的操作感、快适的编制、真实的场地环境等优点异样获得了市场的渊博认可,对付原来是此道高手的高桥兄弟来说制造出如此专业的游戏完全是轻车熟路的事情。值得我们戒备的是,与那时提倡高本钱大制造的SQUARE相同,这个时期的SCE出品的软件除了《GT赛车》以外多为低本钱产品,这点也证明了该会社的真知灼见。

经过多年的健壮滋长后的SONY游戏制造团队不再是丑小鸭,非论SCE还是SME都蓄积了相当雄厚的实力,但是SONY的携带层和久多良木健等人并未知足仅仅在TV游戏产业制霸称雄,我不知道大道。他们把眼光投向了更为广大的领域。

六、野望
1998年开始日本的经济逐渐深陷泥潭而有力自拔,PS的兴起给TV游戏业带来的长久富贵也逐渐下场。戏路。由于SCE没有及时调整软件的启发许可制度,大宗虚有其表的游戏软件使得消磨者逐渐孕育发生了厌恶心理,销量不到5000本的游戏触目皆是,陆续有游戏启发会社因财务题目而破产停业,这其中也不乏诸如HUMAN、DATAEAST、COMPILE等往日曾风云一时的着名企业。不过由于诸如《生化危机2》、《铁拳3》、《FFVIII》等一批名厂大作继续热卖形成的虚伪富贵,完全覆盖了业界本色的全体衰退。索尼。

1998年是摇荡的一年,世嘉继SS失败之后于该年11月27日再度推出了新主机DREAMCAST,更为可怕的是昔日的霸主任天堂在经过长达两年多的冬眠蓄力后也在该年末建议了横暴反扑,以《撒尔达传说64—时之笛》为重点的数款大作连续反击在圣诞商战获得很大了战果。虽然在SCE狼群战术的波浪式防备下两大逐鹿对手的反击最终分解,但新主机的研发就业也自愿大幅加速,主办代号为“PS2”启发计划的是SCE的技术主干冈本伸一,身为SCE副社长的久多良木健则总揽全局。PS2的启发期间,SCE继续组织大宗的软件不给对手以任何没关系喘息的机缘。

1998年Suger ANDRokets制造的名为やるドラ(自创剧场)的动画AVG系列给人留下了深刻印象,该系列一自新去文字AVG游戏那种运动图片加文字的陈腐形式,采用了高品德动画作为叙事手段,极大的进步了玩家的代入感。不过该系列的销量并不如人意,游戏开发物语最强11人。在PS平台仅推出四作便草草收场。1999年《GT赛车2》、《专家高尔夫2》等一批名作续篇风采依旧,游戏开发物语最强8人。乘隙一提的是这年开始SCE强化了软件启发许可制度并对协作厂商的待遇举办了相应调整,高桥兄弟因满意SCE的一些举措而转投任天堂阵营,索尼游戏开发物语最强11人。以小林康秀为首的一批原CAMELOT主干则留上去继续《专家高尔夫》系列的启发。对应POCKETSTATION的《随身玩伴》成了99年度最具话题性的SCE出品游戏,《随身玩伴》是一只名为井上多罗的红色小猫,玩家没关系把游戏下载到POCKETSTATION中随身携带,多罗会依据玩家的操作做出各种亲昵反应,借使长时间对之不加答理的话多罗很可能会赌气出走。心爱的多罗形象很快遭到了以女性为主青年消磨者的喜爱,POCKETSTATION因而历久处于脱销形态(小我以为SONY在那时没有及时推出黑色携带主机与任天堂篡夺市场是绝顶短视的行为,POCKETSTATION贫弱的机能紧张限制了游戏厂商的设想力,借使那时能够开收回黑色携带主机和PS联动,情景和现在会大不相同),《随身玩伴》依靠其簇新的创意而获得了CESA等巨头机构多项游戏大奖。对付SCE的高层来说,1999年的软件战略重点是一款名为《龙骑士传说》(《legendof drbhvackon》)的游戏。

《龙骑士传说》是SCE投入人力、物力最多的一款野心之作,该厂商力图依靠这款正统派RPG能够真正站立于业界之巅,的游戏路。乃至希望取代SQUARE《FF》系列的江湖职位。先后参与《龙骑士传说》启发制造的人员超出跨越了120人,其中包括了往日也曾参与过《超级马里奥RPG》启发的原SQUARE大阪的藤冈千寻、冈宫宽等人。虽然SCE没有公然该游戏的现实启发费用,但业内人士预算其总投资超出跨越了60亿日圆(注:PS2《FFX》的启发费为约40亿日圆)。SCE为《龙骑士传说》举办了长达10个月的鼓吹造势活动,各大鼓吹媒体对该游戏都极尽溢美之词,这年夏天该游戏采用最新技术制造的CGDEMO还获得了一年一度西雅图的CG技术大赏,社内外很多人都对这款倾尽SCE全力的超大作充满了等待。但是当CD四枚组的《龙骑士传说》在年末出售时却遭遇了惨败,最终在日本现实销量不过47万本与预期主意相差甚远,这是PS主机出售SCE在软件事业遭遇的最大攻击,检讨之余SCE携带层终归醒悟领会到了自身的真正实力,重新回归到以生活化、时髦化为重点思想的游戏制造理念。从笔者的角度来看《龙骑士传说》并非平凡劣作,相同有着众多醒目的闪光点,剧本的策画跌宕升沉不落俗套,听说自己怎么开发游戏软件。人物间的天资冲破描绘地绝顶传神,制造者用相当奇异的视角展现了一幕悲壮的史诗。从CG动画的显露效果看SCE的技术力也已经不减色于SQUARE等老牌厂商。但是制造者的稚嫩使得这部作品最终毁于一旦,DISC1的剧情交代过于拖拉厄繁令人生厌,自以为别出机杼的连打式战役编制使ACT苦手者望而生畏,其他不合道理的微小之处还有很多,但是借使能够耐性玩到下场的话玩家肯定能够清爽领略到SCE的良苦用心,这样的人实在是少之又少…

1999年3月,其实游戏。SCE初次公然展示了PS2的启发DEMO画面,这个传说具有7000万多边形统治才具的怪物再度成为业界的话题焦点。

1999年4月。SONY对TV游戏事业举办了重大改革,原SME旗下的SCE终归跃升为和SME异样的一级子会社,所有的TV游戏事业都整合划归SCE统括,久多良木健正式出任代表废除役社长。
平成12年3月4日(2000年3月4日),SCE的鼓吹部门再次用数字巧妙策画了一个胜利的商业广告,这不由得让那些成年的玩家想起了六年前PS刚刚诞生时的情景,从往日的陪太子读书到现在的真命天子,TV游戏业已经发生了天翻地覆的变化,游戏厂商和玩家们对PS2这台梦境主机的等待度抵达了顶点,他们都希望再度出现1996-97年那样的富贵风光。首批出荷的72万台PS2主机在3月4日当天被一抢而空,游戏开发怎么学。仅仅一个月的时间PS2就把世嘉DC一年多来苦心经营的地盘吞噬殆尽。一切的抗拒是那么的白费,胜利是如此的苟且,当任天堂GAMECUBE、微软XBOX等新主机捷足先登之时,他们所面对的已经是一重难以逾越的钢铁障壁。PS2仅仅用了一年就实行了全球出荷2000万台,听听app游戏开发教程。这个成绩远远超出跨越历代所有的游戏主机。

很少有人认识到PS与PS2两代主机间启发理念的远大分歧。久多良木健在启发PS把硬件定位为纯朴的游戏主机,这是由于PS在那时不过是一件孑立保存的考试性产品,SONY并没无为之确定好久的规划。而作为SONY改日全体战略重点的PS2则肩负着艰巨的使命,PS2被定为为多效用的数码文娱终端,昔日久多良木健也曾对松下3DO相似的构思五体投地,但是现在SONY希望通过PS2使得迟缓发扬中的DVD技术得以连忙普及,同时又期望能借助PS2慢慢由低成本的家电制造企业转型到数码文娱型企业。狼子野心的SONY还把触手舒展向其他领域以求从市场日渐饱和的家电制造业包围而出,与东芝联合研发CPU、显卡期望能在改日和INTEL、NVDIA等逐鹿市场。为了打击气焰日张的微软,SONY绝交了微软主动上门央求条件为PS2提供操作编制,决心采用关闭式的LINUX编制。app游戏开发入门教程。虽然SONY的勇气值得敬仰,但是唆使微软不得不加入TV游戏领域参与间接逐鹿并不是一件夷愉的事情,改日两大IT伟阳间的搏杀势将空费光阴,而微软在资金上压倒性的优势是SONY无法与之抗争的。

2002年3月末的财务年度呈文显示,PS2已经成为了维系SONY团体经济体系的独一支柱,2001年中SONY实在所有的项目都出现了赔本,唯有TV游戏事业持续增进,总贩卖额抵达了创记实的一兆日圆,而纯成本也抵达了580亿日圆。app游戏开发教程。假使在获得SCE输血的情景下,最终SONY团体的年报还是赔本了20亿日圆,其全体状况之贫困可见一斑。PS2推出以来也并非无往晦气,软件厂商对PS2的硬件策画普遍表示了强烈满意,显存不敷和启发工具包不完备等诸多源由形成了软件启发紧张滞后,一再延期又形成了启发费用成倍上涨,CESA统计数据显示启发一款PS2游戏的均匀费用超出跨越了一亿日圆为历代主机之冠,对于游戏。很多中小型厂商只能望门兴叹。和往日PS被宫本茂赞许为最适宜启发游戏的硬件平台绝对比,PS2的硬件策画万万值得SCE再三检讨。PS2的软件事业也远不能与PS一概而论;在硬件销量吞噬万万优势的情景下,整整两年半时间里PS2在日本外乡公然仅有5款游戏的销量冲破了百万(PS同时期有14款游戏冲破百万大关)。2002年夏令商战期间公然没有一个游戏的销量抵达50万,难以设想这是一台外乡普及量逾1000万台的主机所应有的希望形态。SCE自身的形态也相当低迷,除了《我的寒假2》以外其他PS2游戏的销量实在都是狼狈不堪,出现了相似《波波罗克洛伊斯物语3》体验版配送35万份但现实贩卖不敷20万的笑柄。SCE根基依靠推有名作续篇来保持局面,游戏开发培训机构。其中相当局限因水准急剧滑落而备受恶评,假使《ICO》这样近年来少见的清爽佳作也由于广告鼓吹的心神不属最终以不敷10万的销量惨淡收场。我们把这一切都应该归咎于近年来SONY经营体制的改造,SONY把TV事业作为填补赔本的造血编制,间接招致SCE在经营资金上的顾此失彼,自愿对广告鼓吹和软件启发等费用举办了调整。为了获取更大经济利益,SCE对权力金制度举办了调整,这也惹起了一些软件厂商的满意,连盟友NAMCO的常务董事原口洋一也感伤道:“SONY现在的行事手段和往日相比已经大不相同了。”包括SQUARE在内越来越多的厂商拣选了跨平台发展的路线以确保经营利益的进步。开发。

虽然PS2保存在诸多不尽人意之处,但是往日9000万台PS构筑起的基业仍旧安如泰山,在全球周围内PS2一直都以凌驾NGC、XBOX数倍的销量飞速扩张地盘,截止2002年9月PS2的总出货量已经冲破了4000万大关再次创造新世界记实。PS2可能并不算一台胜利的游戏主机,但是SONY已经把“PLAYSTATION”这个名词用心成立成一种世界周围的新通行文明。SCEA的社长平井一夫也曾说过:“改日的游戏产业可能会不复保存,游戏将和电影、音乐那样成为人类文娱生活密不可分的一局限。”

大概;这就是SONY真正的野望!


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